source:https://www.horusmusic.global/importance-promotional-video/

是的!但使用影片的效果還不遠遠如此,以下再列出多點,不同場景中使用影片比起未使用影片效果有多好。

  1. 社群影片的分享數量比起文字和圖片多了 12 倍的數量(https://www.jeffbullas.com/the-facts-and-figures-about-the-power-of-visual-content-infographic/)
  2. 使用影片行銷的公司,比起未使用的公司在網路流量上平均多了百分之 41 的流量,且自然搜尋流量多了百分之 157 (https://smallbiztrends.com/2016/10/video-marketing-statistics.html)
  3. 使用影片的業務,營收收入每年比未使用的成長快了百分之 49 (https://smallbiztrends.com/2016/10/video-marketing-statistics.html)
  4. 在主頁面放置影片,可以增加百分之 80 的轉換率,並且在看完影片之後,有百分之 64 的使用者可能會線上購買商品 (https://smallbiztrends.com/2016/10/video-marketing-statistics.html)
  5. 電子郵件新增影片可以增加 200%-300% 的點擊率,另外如果全版廣告也有影片的話,會增加百分之 22 的參與度 (https://smallbiztrends.com/2016/10/video-marketing-statistics.html)

其實還有很多的好處,大家可以點進去引用來源繼續觀看

  1. 人生來就有五感,包含視覺、聽覺、味覺、嗅覺,觸覺,而根據神經科學研究,有百分之 90 到達大腦的資訊都是透過視覺 (Hyerle, 2000) (http://visualteachingalliance.com)


本文撰寫時會引用部分 “遊戲化實戰全書” 的內容,想了解更多,有興趣的讀者也非常歡迎去購買該本書籍(https://www.books.com.tw/products/0010753821)

2012 年 2 月 6 日, OMGPop 推出 < Draw Something > 你畫我猜這款遊戲,從來沒有一款遊戲用戶數可以成長如此快速,成長得如此瘋狂!

在推出遊戲的五週之內,該遊戲被下載了 2000 萬次(第七週時超過5000萬次),每日的活躍用戶為 1200 萬(第八週時候甚至最高將近 1500萬)

source:https://www.gamesindustry.biz/articles/2012-04-02-draw-somethings-daily-active-users-dip-down

如同遊戲名稱,這遊戲重點就是,讓你選擇想要畫畫的題目,而你則根據題目,發揮想像力畫出圖像,接著傳送給好友讓好友猜題;同時你也會接到朋友傳過來的圖畫由你猜題,如此持續地重複

同時你能看到與不同好友之間的來回次數,並根據目前的狀態選擇進行遊戲或者刪除,增進社交互動。


文章來源:https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

這次要介紹的產品原理,是利用了在遊戲化實戰全書中 (Gamification) 提到的八項核心動力裡,第三項「賦予創造力與回饋」中,賦予使用者回饋的遊戲化的技巧,透過適當的「回饋」,讓使用者能加深好奇,而這種好奇心會進一步延伸成為樂趣,不過一旦最初的驚奇跟新奇感消失之後,可能吸引力會不如從前,但所要求的目的會比原本的高出許多。

接下來介紹三樣應用實例,他們如何使用這項技巧,達到他們想要的「目的」

something as simple as fun is the easiest way to change people’s behaviour for the better

由福斯贊助的「樂趣理論 (The Fun Theory)」,認為「簡單有趣」是最能夠改善人類行為的方式,他們給自己一個挑戰,也就是要透過有趣的方式,讓人們更願意走樓梯而非搭電梯。

於是他們開始先在瑞典實驗,他們在特定階梯上進行佈置,只要路人踏上階梯就會彈出一個音符,同時將這個樓梯漆成樓梯的模樣,知道被彈出的音符是哪一個,以吸引好奇心。所以當有人走上走下便會聽見鋼琴聲,漸漸的越來越多人也會出於好奇心去試試看階梯,甚至有人開始彈出一些音樂。


文章來源:https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

在遊戲化實戰全書中 (Gamification) 提到的八項核心動力裡,第一項「重大使命與呼召」,作者提及了「故事」這項遊戲化的技巧,透過創造故事,讓使用者能融入其境,更加深想要使用的慾望。

然而到底現實生活中有哪些運用這樣故事的技巧非常成功,順利解決了產品使用上的囧境呢?

「使用 Zamzee 的小孩,運動量比平常孩子多了 59%」來自 Zamzee 的調查

Zamzee 官方介紹

在書中有提到 Zamzee 這家公司,是一家生產兒童「穿戴式科技」產品的公司,透過激勵的方式鼓勵兒童多加運動,例如:為了學會咒語,兒童必須在樓梯跑上跑下十五次,雖然跟故事沒有關係,但是卻可以激勵孩子多家運動。而且 Zamzee 表示,運用這樣激勵的方法,使參與的孩子運動量多出 59% (可參考 Zamzee 官網 )

(以下大部分文章來源參考自:http://www.ifuun.com/a2018022510394050/)

匹茲堡兒童醫院在引進「主題故事性」的核磁共振設備後,需要服用鎮靜劑的兒科患者數量大幅減少。與此同時,患者的滿意度得分上升了90 %


因字數過多,文章拆成上中下三篇

(上)篇包含:一、前言;二、Scrum名詞(Scrum角色、Scrum物件)

(中)篇包含:二、Scrum名詞(Scrum活動)

(下)篇包含:三、Scrum流程;四、總結;五、其他補充與建議


因字數過多,文章拆成上中下三篇

(上)篇包含:一、前言;二、Scrum名詞(Scrum角色、Scrum物件)

(中)篇包含:二、Scrum名詞(Scrum活動)

(下)篇包含:三、Scrum流程;四、總結;五、其他補充與建議

(三)Scrum中的活動

  1. Product Backlog Refinement
  2. Sprint Planning
  3. Sprint
  4. Daily Scrum
  5. Sprint Review
  6. Sprint Retrospective

(三) Scrum 中的活動

  1. Product Backlog Refinement:PO 與 開發團隊討論近期開始施工的 Item

就筆者的經驗來說,這個活動非常重要,尤其在一開始的時候。

有開發過的讀者應該清楚,當開始開發軟體系統的時候,正常步驟會先規劃軟體架構,接著才進行功能開發, …


因字數過多,文章拆成上中下三篇

(上)篇包含:一、前言;二、Scrum名詞(Scrum角色、Scrum物件)

(中)篇包含:二、Scrum名詞(Scrum活動)

(下)篇包含:三、Scrum流程;四、總結;五、其他補充與建議

甚麼是敏捷開發?

甚麼是 Scrum?

敏捷開發怎麼實際應用?

如果您有以上問題,歡迎參考這篇『深入淺出「敏捷軟體開發:Scrum」』

筆者將協助完全沒有敏捷式開發相關知識的您,將敏捷開發所描述的理論以及方法,藉由筆者個人過去經驗,加上訪問其他應用敏捷開發人員的心得和文中提及的文章引用加以潤飾,除了協助各位快速理解之外,並了解如何真的能「落地」應用在軟體開發流程。

另外必須強調的是,這些經驗以及心得,相信可能多少會跟有使用過敏捷開發的讀者有些不同。在此也非常歡迎大家一起共同討論交流,畢竟 …


「OCR」的圖片搜尋結果

因為工作上的關係,接觸到了 Tesseract 由 Google 目前正在維護的開放原始碼專案,本文單純紀錄個人訓練實用上的心得,不細究探討 Tesseract 的相關架構和原理,會結合在網上找到的資料進行實用上的解說。如果也有讀者有相關經驗可以共同交流,誠摯的歡迎能互相交換想法。


Momento

Christopher nolan的成名神片”Momento” 在我二刷之後著實讓我有了更多不同的想法。其實是一部蠻燒腦的片,雖然故事簡單,但順序倒敘的方法夾雜、片段黑白彩色的剪輯手法,讓整部電影都活了起來,稍一不注意有些細節就會落掉,非常推薦還沒看的朋友趕快去看!

如果仔細推敲會發現,透過主角的表現,其實隱含了很多人生的探討議題,想趁著二刷後簡單寫個分析文章,幫助自己釐清思路。(文長慎入。如果文章引用有錯誤或者理解有出入,請多多包涵並不吝賜教)

【本片簡介】

主角是一名患有順型性失憶症的患者,在意外發生之後的事情全都不記得,只有十分鐘的記憶片段,因此他認為,記憶是不可靠,只有筆記才是可靠的,可以看到他在身上刺青紀錄筆記,也在每一次相遇的人事物以拍立得留下紀錄以及自己的筆跡,提醒十分鐘後忘卻的 …


「不想去學校」

「拜託放颱風假吧」

「今天又要上學好痛苦」

曾幾何時,上學變成了如此痛苦的一件事情?

學校理當是一個讓孩子每天都想待著的地方,可以讓他們在沈浸在學習的魅力,而不是以考試鞭策將壓力強加在孩子肩膀上(當然我想有部分的人認為學校是快樂的)。學生應該要能適得其所,按照自己的興趣所向進行學習,透過成績評斷學生優劣的方法我想是或許是教育體系上應該要思考精進的部分。

況且,每個學生在學校應該要是開心快樂的,不應該有人因為學習壓力過大而自殺,這,才是學校的真諦吧?

翻轉教育是我目前理解到可以達成以上目的的部分,不是以傳統的高壓模式讓學生被動學習,而是透過一系列的活動、讓學生主動學習甚至是似遊戲的情境,讓學生學習到內容。

本文只單就個人對於翻轉教育的一些理念與看法做分享,如有任何回饋或者建議歡迎不吝賜教!

you see students who took a little bit extra time on one concept or the other, but once they get through that concept, they just race ahead. And so the same kids that you thought were slow six weeks ago, you now would think are gifted. And we’re seeing it over and over agai …

曾在外商擔任過工程師、技術顧問,AI 新創擔任過產品經理的小小職員,目前在醫藥業擔任技術 PM,希望透過技術和遊戲化設計改變部分傳統思維。

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