[人本設計] 為什麼「你畫我猜」推出五週內能被下載 2000 萬次?

本文撰寫時會引用部分 “遊戲化實戰全書” 的內容,想了解更多,有興趣的讀者也非常歡迎去購買該本書籍(https://www.books.com.tw/products/0010753821)

2012 年 2 月 6 日, OMGPop 推出 < Draw Something > 你畫我猜這款遊戲,從來沒有一款遊戲用戶數可以成長如此快速,成長得如此瘋狂!

在推出遊戲的五週之內,該遊戲被下載了 2000 萬次(第七週時超過5000萬次),每日的活躍用戶為 1200 萬(第八週時候甚至最高將近 1500萬)

source:https://www.gamesindustry.biz/articles/2012-04-02-draw-somethings-daily-active-users-dip-down

如同遊戲名稱,這遊戲重點就是,讓你選擇想要畫畫的題目,而你則根據題目,發揮想像力畫出圖像,接著傳送給好友讓好友猜題;同時你也會接到朋友傳過來的圖畫由你猜題,如此持續地重複

同時你能看到與不同好友之間的來回次數,並根據目前的狀態選擇進行遊戲或者刪除,增進社交互動。

source:https://techcrunch.com/2012/03/06/draw-something/
  1. 賦予創造力(遊戲化實戰全書的第三項核心動力)

你畫我猜遊戲中,除了可以選擇自己的題目之外,提供了不同顏色以及畫筆讓玩家自由創作,而畫畫本身就是一個創造力的活動,同樣一種題目每個人畫出來的畫作都不一。

2. 回饋機制(遊戲化實戰全書的第三項核心動力)

該遊戲並不只是單單畫完就結束了,同時也可以知道對方有沒有猜中你的題目並回覆給你。

3. 社交互動(遊戲化實戰全書的第五項核心動力)

另一個機制就是社交,在遊戲內,你可以直接透過既有臉書上的好友邀請他們一起進行遊戲,這樣的互動就好比你正在與朋友進行交流。

4. 不確定的元素(遊戲化實戰全書的第七項核心動力)

當接收到朋友傳來的畫作時候,你便會根據遊戲中提供的英文字母,開始發揮自己的聯想力去拼出正確的單字;同樣地當你畫完之後,等待朋友猜題的這種 “不確定心裡” 就好比賭博抽獎一樣,更增添了遊戲的黏著性

想了解更多遊戲細節可以觀看這部影片

但該遊戲在 2012 年 3 月 21 日被 Zynga 以 2 億美元收購之後,每日活躍人數以及下載數量便迅速驟減,到 5 月(十二週後)就跌破 1000 萬,從此人數日益低落,便埋沒在時間的長流之中。

  1. 題目重複度提高

隨著多次的遊玩,其實都可以發現題目的重複性越來越高,這樣會使得原本優勢機制的 “賦予創造力” 的失去效果

公司應該要持續的設置新題目或者邏輯,避免玩家玩到重複性的題目

2. 遊戲沒有其他玩法

遊戲的機制非常的單純,就是畫畫之後再給朋友猜題,或者猜測朋友丟過來的題目,但是長期下來這樣的玩法已經太過單一,應該要設置不同的玩法甚至是一些比賽鼓勵玩家繼續參與

或許可以開放與線上玩家一起互動,不是只有跟社群內的朋友而已;或是提供畫畫接龍遊戲,看最後繼續延伸畫下去能不能更相像;或甚至舉辦畫畫比賽,讓玩家參與投票看誰畫的最好;甚至可以讓玩家自訂題目… 等等

3. 需要回覆的訊息太多

當邀請越來越多朋友玩的時候,會發現無法一時半刻回完所有全部朋友的訊息,會變成一個”負擔“(想像如果 Line 有超過 30 個來自不同朋友的訊息),久而久之社交互動的機制會持續的低落,越來越少朋友的回覆就代表越來越少畫圖跟回饋,也讓回饋機制逐漸沒落

或許遊戲可以設計幾個機制,包含邀請朋友加入遊戲的數目是有限制的,增加稀缺性(遊戲化實戰全書的第六項核心動力);亦或者遊戲機制自動刪除超過七天沒有來回的朋友等等

4. 作弊的發生

隨著越來越多玩家的參與,漸漸開始會有部分玩家直接在板上寫上正確答案,而繞過屬於創造力的畫圖,意圖更快速地取得分數(這裡指的分數是與朋友來回猜對的次數),就想像你玩線上遊戲有開外掛的其他玩家一樣,都會使正常玩遊戲的玩家失去動力

遊戲必須杜絕這樣的行為發生,否則正常玩家會完全失去興趣

受歡迎的遊戲很難創造,但怎麼讓遊戲繼續受歡迎也是一件非常困難的事情,那些長青遊戲其中必有某些機制讓玩家能夠繼續沈迷其中(例如世紀帝國、星海爭霸、英雄聯盟 … 等等遊戲),或許透過更多的觀察以及分析這些遊戲,能讓你了解這些背後的因素,從而在自己周遭所管理的產品(不管是硬體、軟體、行銷活動 … 等等都是)埋入相對應的機制讓產品更受歡迎。

最後以下圖, Zynga 公司在該遊戲推出一年後的各項數據做總結

source:https://mashable.com/2013/02/19/draw-something-one-year/

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