[人本設計] 善用「回饋」增加使用

文章來源:https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

這次要介紹的產品原理,是利用了在遊戲化實戰全書中 (Gamification) 提到的八項核心動力裡,第三項「賦予創造力與回饋」中,賦予使用者回饋的遊戲化的技巧,透過適當的「回饋」,讓使用者能加深好奇,而這種好奇心會進一步延伸成為樂趣,不過一旦最初的驚奇跟新奇感消失之後,可能吸引力會不如從前,但所要求的目的會比原本的高出許多。

接下來介紹三樣應用實例,他們如何使用這項技巧,達到他們想要的「目的」

由福斯贊助的「樂趣理論 (The Fun Theory)」,認為「簡單有趣」是最能夠改善人類行為的方式,他們給自己一個挑戰,也就是要透過有趣的方式,讓人們更願意走樓梯而非搭電梯。

於是他們開始先在瑞典實驗,他們在特定階梯上進行佈置,只要路人踏上階梯就會彈出一個音符,同時將這個樓梯漆成樓梯的模樣,知道被彈出的音符是哪一個,以吸引好奇心。所以當有人走上走下便會聽見鋼琴聲,漸漸的越來越多人也會出於好奇心去試試看階梯,甚至有人開始彈出一些音樂。

引用:https://www.designoftheworld.com/piano-stairs/
引用:https://www.designoftheworld.com/piano-stairs/

最後這個計畫,讓行走樓梯的路人數目「增加了 66%」。僅僅只是透過給予使用者回饋,鋼琴樓梯項目成功了吸引路人的好奇心,雖然時間久了好奇心會消散,但是這樣回饋的樂趣,還是比起一般樓梯更讓人偏好。

韓國政府創立了一個品牌名叫「I SEOUL U」,為了市民的連結舉辦多項活動(對該品牌有興趣可以來這觀看 http://english.seoul.go.kr/policy-information/culture-tourism/iseoulu/seoul/ ),這次要介紹的是,為了讓坐捷運車廂的民眾有更多的互動,他們利用一種遊戲達到這個目的。

來源:http://tchinese.seoul.go.kr/

我們都知道,在現代有了智慧型手機之後,人們一進捷運往往都是低頭看著手機,缺少了人際關係的互動,為了讓搭乘捷運的民眾增加彼此的互動,I SEOUL U 團隊推出「Ghost Leg Game」,也就是爬格子遊戲,讓人們進行互動。

來源:http://tchinese.seoul.go.kr/

根據上圖可以看到,坐在兩側位置的人,腳會剛好對應在梯子的一端,接著往上走,只要遇到往左或往右的就要轉動方向,否則就是繼續往上走,直到盡頭的另一端。而在另一端就有許多指示,例如「High Five!」、「剪刀石頭布」等等的小遊戲促進大家的互動。

此設計的理念參雜了使用者回饋以及社會影響力的社交邀請,透過爬格子到另一端的陌生人,閱讀指示之後邀請對方一同進行活動,這樣的回饋效果不會只是前一個鋼琴樓梯的效果,透過人際互動會讓回饋更加強烈。

最後一個案例要介紹的也是「樂趣理論 (The Fun Theory)」所做的項目,為了讓人們可以盡可能的回收玻璃瓶,他們做了類似電玩的遊戲。

將放入玻璃瓶的各個圓孔都設置感應器,只要你開始投入了第一個圓孔,遊戲便開始,接著燈亮哪裡就把玻璃瓶投入,那你就會投到100分,只要連續投入就能連續得分。

此次的互動設計並沒有詳細記錄確切的數字跟百分比的提升,只有提到比起同一個街道的回收裝置,多出了許多,在24小時內收到了幾百個回收物。

總結來說,上述三個故事都充分的採用「使用者回饋」,讓平常的事情因為回饋而多了「新奇和有趣」的元素,或許可以思考,生活當中或者現在的工作,有哪些事情也能善用此項設計大幅提升使用率呢?

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